Le E-sport chez les jeunes

L’e-sport est un phénomène de masse à l’échelle mondiale, avec 3 milliards de pratiquants en 2023. En France, il suscite un intérêt croissant. 11,8 millions d’internautes de 15 ans et plus s’y intéresseraient en 2023, soit 23 % des internautes, notamment issus des 15-24 ans

Le gouvernement envisage d’intégrer l ‘e-sport dans les parcours scolaires pour les années 2026-2030. Ce projet suscite l’opposition de plus de 2 000 professionnels de santé, qui alertent dans une pétition sur les risques d’addiction pour les mineurs. C’est une nouvelle matière qui déplaît aux scientifiques.

L’esport est la pratique compétitive du jeu vidéo, entre joueurs ou équipes, en ligne ou en présentiel. Diffusés en streaming, ces événements attirent un large public, sur place comme à distance. Lire l’analyse du gouvernement et en particulier du ministère des sports

 

La stratégie nationale “E-sport 2026-2030” prévoit de développer la place de l’E-sport en France, notamment en milieu scolaire. Cette orientation vise à structurer une filière en pleine croissance, à soutenir l’industrie numérique française et à renforcer l’attractivité du pays dans l’organisation de grands événements e-sportifs.

Mais l’un des volets de cette stratégie suscite particulièrement le débat : l’intégration de l’E-sport dans les parcours éducatifs et scolaires.

Plusieurs mesures sont envisagées :

  • la création de partenariats entre établissements scolaires et acteurs privés du jeu vidéo, le lancement d’un programme national “E-sport et Éducation”
  • la mise à disposition d’outils pédagogiques pour les enseignants et de supports d’information pour les familles.

Derrière cette volonté d’encadrer et de valoriser la pratique compétitive du jeu vidéo, plusieurs professionnels de santé alertent sur les risques liés à une exposition accrue aux écrans chez les jeunes.

Réaction du Professeur François Carré :

Face à cette orientation, le cardiologue François Carré alerte sur ce qu’il considère comme un véritable contresens sanitaire lien vers son article e-sport à l’école

Les politiques prennent aussi l’intention du gouvernement en mains en s’interrogeant sur l’opportunité de favoriser une activité considérée comme sédentaire :

Question de M. MAUREY Hervé (Eure – UC) publiée le 28/05/2026 SENAT : Place de l’école dans la stratégie nationale « Esport 2026-2030 »

Question écrite n°08933 – 17e législature

Hervé Maurey attire l’attention de M. le Ministre de l’Education Nationale sur la pratique des jeux vidéo en compétition en milieu scolaire prévue par la stratégie nationale « Esport 2026-2030 ».

Les contenus de cette stratégie validée par le Premier ministre le 8 avril 2026 ont été diffusés par la presse.
Il apparaît que cette stratégie vise à intégrer l’esport dans les parcours éducatifs et scolaires pour contribuer au développement économique de la filière des jeux vidéo.

Or, l’Organisation mondiale de la santé classe, depuis le 1er janvier 2022, le « gaming disorder » (le trouble lié à la dépendance aux jeux vidéo) comme une maladie dans sa classification CIM-11. Une enquête du programme d’étude sur les liens et l’impact des écrans sur l’adolescent scolarisé (PELLEAS) de 2013 avait montré que 12,5 % des adolescents seraient concernés par ce trouble. Étant donné l’importante diffusion des outils numériques au cours ces 13 dernières années, en particulier chez les jeunes, il est probable que cette proportion ait même augmenté.

De surcroît, le rapport de la commission d’experts sur l’impact de l’exposition des jeunes aux écrans remis au Président de la République le 30 avril 2024 a souligné que la forte exposition des enfants aux écrans entraîne des troubles du sommeil, incite aux comportements sédentaires et favorise le développement de la myopie.

À ce titre, selon la cellule d’investigation de Radio France, la direction générale de la santé (DGS) et la mission interministérielle de lutte contre les drogues et les conduites addictives (MILDECA) se sont opposées à plusieurs mesures prévues par la stratégie nationale « Esport 2026-2030 ». Leurs précautions n’auraient pas été retenues. Il souhaite donc connaître les modalités prévues d’intégration des jeux vidéo dans le milieu scolaire et les raisons pour lesquelles les précautions proposées par la DGS et la MILDECA n’ont pas été retenus. Il souhaite, par ailleurs, connaître les mesures que compte prendre le Gouvernement pour que la stratégie « Esport 2026-2030 » ne nuise pas à la santé ni au cadre d’apprentissage des élèves (Publiée dans le JO Sénat du 28/05/2026 – page 2539)

Autre question de parlementaire du 1° Aout 2023:  prévention des troubles de jeux vidéo

Alerte : Comment sensibiliser au développement constant des troubles du bien être et de la santé mentale chez les jeunes ?

 

E-sport en contexte scolaire : effets sur les habitudes de vie

L’ esport sollicite de nombreuses fonctions mentales, qualifiant les joueurs d’« athlètes cognitifs » (Martin-Niedecken & Schättin, 2020). Des compétences cognitives telles que le contrôle attentionnel, la mémoire de travail ainsi que la pensée stratégique sont essentielles dans cet univers virtuel rapide et complexe (Smirni et al., 2021). Accentuée par des systèmes de classement, cette pression constante pour performer expose les joueurs à des niveaux de stress élevés (Pedraza-Ramirez et al., 2020).

De plus, les joueurs d’esport ont des profils particulièrement sujets à des perturbations du sommeil (Kashani et al., 2012), liées à plusieurs facteurs : consommation de caféine, compétitions à travers différents fuseaux horaires, exposition prolongée aux écrans et manque d’AP (Bonnar et al., 2019). La privation de sommeil peut engendrer des effets néfastes sur le fonctionnement diurne, altérant les performances physiques et mentales (Bisson et al., 2019 ; Moen et al., 2022).

ar ailleurs, cette surexposition au numérique présente des risques, notamment des troubles visuels et musculosquelettiques dus à une exposition prolongée et statique face à l’écran (Emara et al., 2020 ; McGee et al., 2021).

Cette consommation des jeux peut affecter la santé mentale, entraînant dépression et dépendance. Bien que certains jeux offrent un exutoire émotionnel, d’autres peuvent provoquer des troubles de l’humeur et du comportement (Burleigh et al., 2018)… lire la suite

Conclusion

La pratique du E-sport augmente une sédentarité trop  importante chez les jeunes et une AP insuffisante, tous profils confondus. Le temps d’écran dépasse largement les recommandations, engendrant des déséquilibres dans les modes de vie le E-sport contribue à ce déséquilibre

 

Bibliographie :

Analyse du marché et perspectives pour le secteur de l’ESport

Le E-sport et ses dangers

Thèse du docteur Vincent OSER

En savoir plus :  rubrique e-sport de l’Observatoire Médical du Sport Santé

 

 

© IRBMS - Droits de reproduction

► Recevoir notre Newsletter

Partagez cet article

Les informations données sur ce site ne peuvent en aucun cas servir de prescription médicale.